Grand Theft Hamlet: La intersección entre el cine y los videojuegos.


No es novedad afirmar que el cine ha influido en los videojuegos aportando elementos y técnicas que influyen a nivel narrativo como estético para construir un mundo visual: un espacio en donde desarrollar a los personajes y adentrar al jugador a las entrañas y las lógicas de su realidad que el videojuego estipula. Podemos encontrar evidencias de esto a través de las cinemáticas: secuencias en las que el jugador pierde el control de la acción y se le presenta una escena similar a la de una película, con encuadres y ángulos de cámara propios del lenguaje cinematográfico. Sin embargo, el videojuego ha evolucionado en sus formas tecnológicas y en la capacidad de crear herramientas para narrar, lejos de las propias cinemáticas, brindándole al cine la oportunidad de explorar sus mecánicas para la creación de películas.


Partiendo de esta idea se encuentra el documental, filmado dentro de un videojuego, Grand Theft Hamlet (2024) de Pinny Grylls y Sam Crane. El cuál nace como resultado de la relación del cine y los videojuegos, no solo en los apartados narrativos, sino en la exploración de técnicas y herramientas que permiten la creación de historias. 

A primera vista, el filme parte de la necesidad de tener una pizca de normalidad en un mundo que estaba sucumbido por la pandemia de COVID-19. Por ello la trama inicia con una partida online de un grupo de amigos que deciden adaptar la obra de teatro Hamlet de William Shakespeare, después de ver un foro de teatro dentro de la ciudad del universo de Grand Theft Auto online (GTA). Y dispuestos a llevar a cabo esta historia, se encargan de hacer castings a jugadores y practicar las líneas de este famoso clásico, aunque siempre con la posibilidad de tener un incidente de algún jugador externo que decida lanzarles una granada o intervenir en la historia, hechos que nos hablan mucho de lo que se vive dentro de la virtualidad. 

No es casualidad que una película como Grand Theft Hamlet naciera en ese contexto. Y es que ante todo es una película pandémica, que se desarrolla en el marco de una emergencia sanitaria que nos mantuvo confinados a todos los países dentro de nuestras casas y sin la posibilidad de salir, ni de hacer nuestras actividades diarias, siendo lo virtual la otra alternativa para sustituir esta falta de presencialidad. Para los actores Sam y Mark, GTA fue esa alternativa que les permitió no solo regresar a una simulación de sus actividades como actores, sino plantear las interrogantes ante un mundo que parecía caerse a pedazos. La mayor expresión del tema se aleja de la propia realización de la obra de teatro, para dar paso a la reflexión misma de la vida en estas circunstancias. 


Grand Theft Hamlet entiende el mundo de los videojuegos online, porque sus mismos realizadores son jugadores, pero sobre todo saben las posibilidades que existen dentro de la ciudad de Los Santos - ciudad de GTA donde se desarrolla el juego - y en general de las mecánicas, escenarios y accesibilidades que han dado paso a la existencia de miles de historias y temáticas con las que se puede interactuar y formar parte. Los mismos realizadores del documental invitan a gente desconocida a sumarse a la obra de teatro.

En este sentido, los videojuegos se nutren de la experiencia del teatro y del cine para profundizar en la construcción de personajes y la adopción de identidades alternativas con fines narrativos. Este tipo de experiencias han alcanzado gran popularidad en el mundo de los videojuegos, consolidándose dentro del género roleplay, que permite a los jugadores asumir el papel de uno o varios personajes en un mundo ficticio o cercano a la realidad, exigiéndoles un compromiso y participación activa en la historia. Así, plataformas como YouTube o Twitch están llenas de dinámicas, personajes e historias, demostrando que Grand Theft Hamlet no es ni la primera ni la única película filmada dentro de un videojuego.

Frente a Grand Theft Hamlet surgen preguntas sobre cómo podrían evolucionar estos nuevos escenarios dentro del cine y si los videojuegos podrían incidir en la creación de nuevas narrativas dentro del ámbito audiovisual. Pero, sobre todo, surge la cuestión de si los medios cinematográficos prestarán atención a estas posibilidades para seguir contando historias. Este filme ha dado un paso importante al convertirse en la primera película de este estilo en estrenarse en cines y en contar con distribución y exhibición a través de MUBI.

Queda entonces no cerrar esta nueva puerta.

Se puede ver en MUBI.


Comentarios

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  2. Esta película no termino de comprarla ya que Mubi la ha sabido vender como «la innovación del cine de la década o de la pandemia», especialmente dentro de este sector del cine de arte. Sin embargo, en internet ya podíamos ver series o películas hechas de esta forma por fans de videojuegos, como Red vs. Blue, que usaba Halo 1 y sus herramientas de creación de mapas, World of warcraft o second life etc, todo esto ya en los años de los 90' e inicios de los 2000. Pero me agrada tu análisis.

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